Franchise Game Berubah: 8 Evolusi Gameplay Mengejutkan Wajib Tahu

Franchise Game Berubah: 8 Evolusi Gameplay Mengejutkan Wajib Tahu

Seiring berjalannya waktu, perubahan seringkali membawa hasil terbaik. Mayoritas franchise game berubah dengan formula yang telah mapan, baik untuk pengembang maupun ekspektasi penggemar. Namun, formula tersebut terkadang bisa menjadi basi, mendorong para pengembang untuk menemukan cara agar tidak punah. Artikel ini akan membahas 8 franchise game berubah yang tidak akan pernah sama lagi, dengan evolusi gameplay game dan perubahan genre game yang mereka alami. Informasi ini bersumber dari Gamerant.com.

Ichiban Kasuga menggunakan serangan spesial dalam Yakuza Like a Dragon, menunjukkan bagaimana franchise game berubah.
Ichiban Kasuga menggunakan serangan spesial dalam Yakuza Like a Dragon.

Ketika penemuan kembali ini berhasil, itu sering kali menandai berakhirnya gaya lama. Baik itu perubahan genre, perubahan tema, atau perubahan mekanisme gameplay, franchise game berubah dengan melakukan penyesuaian besar pada filosofi desain mereka dan berhasil. Akibatnya, kecil kemungkinan salah satu seri ini akan pernah sama lagi.

Berikut adalah franchise game berubah yang menemukan kesuksesan setelah melakukan penyesuaian signifikan:

God Of War

Dari Kekacauan Penuh Testosteron Menjadi Drama Karakter yang Menyentuh Hati

Kratos dan Atreus berpelukan di God of War Ragnarok.
Kratos dan Atreus berpelukan di God of War Ragnarok.

Trilogi God of War yang asli adalah hit instan. Pemilik PS2 di seluruh dunia mendengar tentang game hack-and-slash dengan skala luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal memuaskan. God of War 2 menjadi penutup sempurna untuk generasi konsol tersebut, mendorong PS2 hingga batas kemampuan perangkat kerasnya. Sementara itu, God of War 3, pada masanya, merupakan game paling mengesankan secara teknis yang pernah dibuat.

Setelah itu, selain sepasang spin-off PSP dan prekuel God of War: Ascension, seri ini vakum selama setengah dekade. Kembalinya yang gemilang menjadi legenda. Trailer God of War 2018 di E3 2016 tetap menjadi salah satu pengungkapan game terbesar sepanjang masa, memperkenalkan Kratos yang baru dan lebih terkendali bersama putranya, Atreus.

Game itu sendiri berhasil melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh pengumumannya. Meskipun masih ada ruang untuk God of War gaya hack-and-slash lama, kecil kemungkinan seri utama akan menyimpang dari formula naratif baru ini untuk waktu yang cukup lama. Ini adalah contoh nyata bagaimana sebuah franchise game berubah. Gaming88bet

The Legend Of Zelda

Dari Penjelajahan Dungeon yang Halus Menjadi Ikon Dunia Terbuka

Link meluncur melewati awan di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Link meluncur melewati awan di The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom.

Seri The Legend of Zelda mengandalkan formula yang teruji untuk waktu yang sangat lama, bahkan puluhan tahun. Pemain menjelajahi dunia hub terbuka di antara dungeon-dungeon, tetapi jalur mereka dibatasi oleh rintangan yang belum bisa dilewati. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item tersebut untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item itu juga akan membuka jalur baru di dunia, seringkali menuju dungeon berikutnya.

Alur gameplay tersebut bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013. Kemudian hadir Nintendo Switch, dan bersamanya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika dulunya pengaturan dunia terbuka seri ini adalah ruang transitori yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, di Breath of the Wild, dunia adalah game itu sendiri. Pembatasan berdasarkan kemajuan dan dungeon yang dirancang di sekitar satu item hilang. Sebaliknya, pemain mendapatkan setiap item utama di awal, dan itu bisa digunakan untuk membentuk kembali dunia sandbox untuk memecahkan masalah dengan cara sekreatif mungkin.

Pada dasarnya, “roda pelatihan” telah dilepas. Meskipun The Legend of Zelda mungkin masih menggunakan formula lamanya sesekali, aman untuk mengatakan bahwa gaya baru ini — yang secara efektif mengubah definisi genre dunia terbuka — akan bertahan untuk waktu yang lama. Ini adalah sebuah perubahan genre game yang signifikan.

Final Fantasy

Dari Turn-Based Grinds Menjadi MMO dan Epos Pertarungan Aktif

Clive melancarkan serangan berapi-api di Final Fantasy 16.
Clive melancarkan serangan berapi-api di Final Fantasy 16.

Sama seperti The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama puluhan tahun, dan juga pernah memiliki formula yang secara konsisten kembali padanya. Kelompok teman yang menyenangkan, sistem Job yang kuat, pemanggilan epik, dunia imajinatif, dan pertarungan berbasis giliran selalu menjadi bagian dari kesepakatan.

Setidaknya untuk seri utama, keseimbangan elemen gameplay itu secara konsisten efektif, sehingga Square Enix tidak memiliki alasan untuk mengubahnya. Namun, setelah sedikit tren menurun dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran Final Fantasy 14 yang mengecewakan, studio tersebut jelas mulai merasa bahwa sesuatu perlu berubah. Itulah awal dari evolusi gameplay game ini.

Perubahan itu datang sepenuhnya dengan Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertarungan berbasis giliran ke pertarungan aksi aktif. Game ini masih terasa seperti Final Fantasy, yang sangat penting, tetapi pertarungannya jauh lebih cepat, yang kemungkinan membantu menarik pemain baru. Square Enix kemudian menggandakan ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, serta Final Fantasy 7 Remake dan Rebirth. Tidak ada skenario di mana Final Fantasy akan sepenuhnya menolak akar berbasis gilirannya, tetapi sudah jelas: pertarungan aktif akan tetap ada, dan akan butuh waktu lama sebelum itu kehilangan daya tariknya.

Sejujurnya, Dirge of Cerberus dan Crisis Core sama-sama meninggalkan pertarungan berbasis giliran, tetapi mereka jelas tidak cukup menggerakkan jarum bagi Square Enix untuk mendedikasikan seluruh seri untuk perubahan itu pada tahun 2006 dan 2007.

Fallout

Dari RPG Isometrik Menjadi First-Person Shooters

Menembak mutan di Fallout 4.
Menembak mutan di Fallout 4.

Dua game Fallout pertama sangat berbeda dari seri yang ada saat ini sehingga membandingkannya tidak ada gunanya. Tentu, pengaturan dan lore retro-futuristik, elemen RPG, serta lompatan cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik eksistensial hingga horor yang gamblang semuanya ada, tetapi yang lainnya sangat berbeda. Game-game orisinal memiliki perspektif isometrik — lebih mirip Diablo daripada Call of Duty — dan pertarungan berbasis giliran dan stat, di mana siapa yang menyerang duluan ditentukan oleh urutan pemain.

Tidak ada yang seperti itu terjadi di Fallout 3 atau setelahnya. Setelah Bethesda mengambil alih franchise, mereka menerapkan gaya desain dunia terbuka berbasis eksplorasi khas mereka dan mengubah Fallout menjadi RPG orang pertama. Statistik, opsi dialog, dan pembangunan karakter masih ada, tetapi pertarungannya jauh lebih aktif. Masih ada opsi untuk memperlambat segalanya dengan sistem VATS, tetapi selebihnya, ini adalah first-person shooters sejati, hanya dengan beberapa senjata aneh dan banyak XP.

Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk mengembalikan Fallout ke masa isometriknya saat ini. Jangan pernah bilang tidak akan pernah, tetapi mengingat keberhasilan seri ini saat ini, kemungkinan besar desain lama akan tetap di masa lalu. Ini menunjukkan bagaimana franchise game berubah dari waktu ke waktu.

Warcraft

Dari Strategi Real-Time Ikonik Menjadi MMO Legendaris

Pemandangan World of Warcraft yang luas.
Pemandangan World of Warcraft yang luas.

Dulu, Warcraft adalah salah satu dari dua seri strategi real-time unggulan Blizzard, berdiri kokoh di samping franchise Starcraft yang sama-sama sukses. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an. Hingga Warcraft 3, tampaknya hal itu tidak akan pernah berubah. Nama mereknya melekat pada genre RTS; setiap perubahan besar akan mengirimkan kejutan ke dunia game.

Warcraft 3 Player Transforms It Into a Racing Game

Seorang pemain Warcraft 3 mengubah RTS fantasi tinggi menjadi game balap kart, dan komunitas game sangat terkesan.

Pemain Warcraft 3 mengubah game menjadi balapan gaya Mario Kart.
Pemain Warcraft 3 mengubah game menjadi balapan gaya Mario Kart.

Melihat ke belakang, hampir konyol untuk memikirkan Warcraft sebagai masalah besar saat itu dibandingkan dengan sekarang. Tentu, game strateginya fantastis, tetapi mereka tidak bisa menandingi kesuksesan monumental World of Warcraft. Ini adalah MMO yang sangat sukses, MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW kini berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat berdedikasi dan merupakan produk paling sukses Blizzard. Ini adalah bukti kekuatan evolusi gameplay game.

Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, tampaknya satu-satunya alasan Blizzard akan kembali ke masa RTS Warcraft adalah jika mereka bosan dengan proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke cara sebelumnya, karena keadaan jauh lebih baik sekarang. Inilah perubahan genre game yang mengubah lanskap.

Resident Evil

Dari Kamera Tetap dan Kontrol Tank Menjadi Pencipta Third-Person Shooter Modern

Tampilan pertarungan Resident Evil 4.
Tampilan pertarungan Resident Evil 4.

Capcom tampaknya telah menetapkan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan orang ketiga di atas bahu seperti Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan campuran perspektif orang pertama dan ketiga. Sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana Requiem akan berada dalam spektrum itu saat ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, perspektif orang pertama tampaknya menjadi bagian dari paket ke depan.

Sulit untuk kembali ke game-game orisinal dengan perubahan yang telah terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank jadul dan kamera tetap jelas terasa ketinggalan zaman saat ini (meskipun gaya retro itu kembali muncul di dunia horor indie), tetapi di eranya, mereka sangat bagus untuk meningkatkan ketegangan. Resident Evil 4-lah yang pertama kali mengubah formula itu, menempatkan pemain langsung di belakang Leon sehingga mereka bisa menyaksikan ketegangan horor dari dekat. Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi game secara keseluruhan. Setelah pergeseran itu terjadi, metode lama kamera tetap mati di tempat.

Tampaknya Resident Evil puas membiarkan dunia indie bereksperimen dengan gaya gameplay lama itu, karena Capcom terlalu sibuk mendorong hal-hal ke depan. Ini adalah contoh lain bagaimana franchise game berubah menjadi lebih modern.

Yakuza/Like A Dragon

Dari Brawler Orang Ketiga Menjadi Kekacauan Berbasis Giliran

Pertarungan di arena Yakuza: Like a Dragon.
Pertarungan di arena Yakuza: Like a Dragon.

Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama lagi mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio menghasilkan game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay harus tersedia. Game Yakuza Kiwami pasti akan tetap dengan desain beat-’em-up seri lama, karena mereka adalah remake dari game-game lama itu.

Spin-off — seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name — juga tampaknya mengikuti gaya gameplay tersebut. Game-game utama yang mengalami pergeseran besar. Pertama-tama, mereka menukar protagonis seri ikonik Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, pahlawan yang jauh kurang kasar dan serius, tetapi tidak kalah lucu untuk kecenderungan absurd sesekali seri ini.

Perubahan yang lebih besar adalah peralihan ke sistem pertarungan berbasis giliran. Ini mengejutkan ketika pertama kali diungkap, tetapi bekerja dengan sangat baik dengan gaya aksi berlebihan franchise ini, memungkinkan lebih banyak variasi dalam pertarungan dan karakter selain protagonis untuk mengambil peran yang lebih aktif dalam pertempuran. Tidak ada yang tahu pasti ke mana seri ini akan pergi (serius, tidak ada yang dikesampingkan), tetapi tampaknya, setidaknya untuk saat ini, game utama Like a Dragon akan berbasis giliran ke depan. Ini adalah evolusi gameplay game yang menarik.

Rainbow Six

Dari Squad-Based Single-Player Menjadi PvP Taktis Intens

Karakter Rainbow Six Siege X.
Karakter Rainbow Six Siege X.

Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik yang sedikit ceruk di ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah shooter squad-based yang sulit di mana pemain harus mengatur dan memimpin pasukan agen untuk menyusup ke lokasi berbahaya dan mengalahkan target mereka. Masalahnya, target-target itu sama mematikannya. Ini adalah seri yang jauh lebih fokus pada taktik skuad daripada membidik dan refleks, meskipun itu tidak pernah tidak berperan.

Namun, setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, itu telah berubah sepenuhnya. Rainbow Six Siege masih merupakan shooter squad-based, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Pembela harus menahan penyerang, dan penyerang harus mengalahkan pembela. Penghancuran lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis sesaat dan kerugian serius berikutnya.

Siege sekarang berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali franchise Rainbow Six; itu benar-benar mengubahnya. Mungkin tidak akan ada game Rainbow Six lain, mengingat popularitas Siege yang terus berlanjut. Namun, jika ada rilis lain dalam seri ini, kecil kemungkinan single-player akan menjadi fokus utama. Ini adalah contoh kuat dari perubahan genre game.

8 Huge Gaming Franchises That Haven’t Had A New Entry In Over A Decade

Tidak setiap franchise dapat menyamai laju Call of Duty atau Assassin’s Creed. Faktanya, franchise besar ini telah hilang selama lebih dari satu dekade.

Banjo di Banjo-Tooie.
Banjo di Banjo-Tooie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *