Game terbaru dari waralaba horor populer, Resident Evil Requiem, merayakan hari jadi ke-30 seri ini dengan menghadirkan perpaduan gaya gameplay dari masa lalu. Namun, pendekatan ini menimbulkan pertanyaan serius tentang kohesi dan arah game. Menurut sebuah opini yang diterbitkan di IGN, Resident Evil Requiem disebut mengalami krisis identitas karena mencoba mencampuradukkan elemen horor survival dan aksi yang intens, yang justru menciptakan benturan alih-alih keselarasan. Penulis merasa bahwa game ini tidak tahu persis apa yang ingin dicapainya.

Memadukan Dua Gaya Historis
Selama tiga dekade, pemain telah berhadapan dengan zombi dan monster lain dalam seri Resident Evil. Resident Evil Requiem, entri utama terbaru tahun ini, dimaksudkan sebagai surat cinta untuk seluruh masa lalu seri ini, mulai dari era horor survival yang menyeramkan dan penuh teka-teki hingga era horor aksi yang memacu adrenalin. Pendekatan ini secara luas dipuji, dengan Requiem menerima skor 9/10 dan Metacritic 89, yang merupakan skor tertinggi untuk Resident Evil modern non-remake.
Meskipun demikian, upaya untuk mencampur kedua gaya historis seri ini justru menciptakan benturan. Penulis berpendapat bahwa gameplay Resident Evil Requiem yang bergeser tajam dari horor survival yang menakutkan ke adegan aksi tanpa henti membuatnya seolah-olah Capcom tidak dapat menentukan nada keseluruhan untuk Requiem. Hal ini menyebabkan banyak poin plot kunci dalam kampanye tidak mengenai sasaran.
Sebuah contoh utama dari masalah ini terjadi di tengah kampanye, ketika Emily, anak asuh Grace, berubah menjadi monster raksasa. Momen ini seharusnya menciptakan berbagai emosi seperti keterkejutan, kesedihan, dan ketakutan. Namun, sebelum emosi tersebut benar-benar muncul, Leon bergegas masuk dengan menembakkan senjata untuk menyelamatkan hari, mengurangi dampak emosional yang seharusnya tercipta.
Pengalaman Horor Survival Grace
Ketika bermain sebagai Grace, Resident Evil Requiem adalah game horor survival yang bergerak lambat, persis seperti gaya game yang diharapkan dari seri ini. Mirip dengan bermain sebagai Ethan Winters di Resident Evil Village (artikel terkait menjelaskan absensi karakter penting lainnya), pemain dipaksa untuk berpikir hati-hati tentang cara mendekati setiap situasi. Pertanyaan seperti “Apakah pertarungan ini sepadan dengan amunisi yang akan dikeluarkan?” sering muncul.
Setiap kali Grace menghadapi makhluk yang menjulang tinggi, rasa takut muncul, memicu reaksi untuk melarikan diri dalam game. Ketakutan itu diperkuat oleh desain level labirin tradisional yang digunakan di bagian Grace. Pemain sering kali dipaksa untuk mengunjungi kembali lokasi-lokasi yang sebelumnya hampir tidak bisa mereka lewati hidup-hidup, demi mencari potongan harta karun tersembunyi yang dibutuhkan untuk melanjutkan plot. Teka-teki yang menggunakan harta karun tersebut mungkin tidak terlalu sulit, tetapi keberadaannya sangat dihargai dan membuat bermain sebagai Grace semakin menyenangkan.

Gameplay Grace sangat membumi dalam realitas, meskipun di dunia di mana zombi merobek wajah dan pintu dibuka dengan permata. Suasana yang menekan, peluang yang luar biasa, dan perspektif orang pertama yang membatasi penglihatan menjadikan bermain sebagai Grace benar-benar menakutkan. Meskipun dia dipekerjakan oleh FBI, dia pada dasarnya adalah seorang pekerja kantoran yang hampir tidak memiliki pengalaman tempur di lapangan. Hal ini membuat pemain merasa sangat rentan, menjadikannya bagian terkuat dari game ini bagi penulis.
Aksi Intens Bersama Leon
Bagian Leon dalam Resident Evil Requiem terasa berbanding terbalik dengan semua pengalaman saat bermain sebagai Grace. Mengadopsi pendekatan Resident Evil 4 tahun 2005, misi paling terkenal Leon, sebagian besar, jika tidak semua elemen horor, dihilangkan dari urutan dan alur cerita karakternya. Ini merusak banyak hal yang telah dialami saat bermain sebagai Grace.
Contohnya, penembakan brutal Leon terhadap monster Emily terasa seolah-olah berasal dari cerita yang sama sekali berbeda dari yang dialami Grace. Di sinilah krisis identitas Resident Evil Requiem benar-benar muncul. Amunisi tidak lagi langka, dan pemain didorong untuk langsung terlibat dalam pertempuran. Daripada mencari barang-barang berguna, Leon memiliki akses ke sistem belanja dan peningkatan senjata yang memberinya mata uang berdasarkan jumlah zombi yang telah dibunuh.
Satu-satunya cara untuk mendapatkan perlengkapan yang lebih baik adalah dengan mengumpulkan jumlah korban yang tinggi, sebuah sistem yang bertentangan dengan semua yang dibangun di paruh pertama game yang berpusat pada Grace. Saat bermain sebagai Grace, pemain belajar untuk takut pada hampir semua hal yang datang, terutama monster yang lebih besar yang mengintai koridor Rhodes Hill Chronic Care Center. Leon, di sisi lain, dapat menyelesaikan masalah tersebut hanya dengan beberapa tembakan senapan dan granat.
Sayangnya, hal yang sama juga bisa dikatakan tentang teka-teki (atau ketiadaannya) yang harus dipecahkan Leon di bagian game-nya. Banyak di antaranya hanya melibatkan berlari ke situs X hanya untuk membuka lokasi Y, yang terasa sebagai penurunan yang signifikan dibandingkan dengan masalah yang lebih canggih yang dihadapi Grace. Pergeseran besar dalam pendekatan antara kedua karakter ini membuat permainan di paruh kedua Requiem hampir terasa seperti memainkan game yang sama sekali berbeda.

Perbandingan dengan Seri Resident Evil Lain
Bagian Leon dan Grace terasa seperti dua sisi dari koin yang kuat, tetapi keduanya kurang berkembang karena terlalu terbagi. Alih-alih menjadi bagian yang saling melengkapi, mereka terasa seperti cerminan wajib dari masa lalu seri untuk menghormati pencapaian 30 tahun waralaba ini. Penulis bertanya-tanya apakah Capcom mencoba menyenangkan banyak generasi penggemar—mereka yang menyukai gameplay gaya lama Resident Evil 7 dan 8 serta mereka yang menyukai gaya yang lebih penuh aksi dari RE 3-6—daripada menemukan formula baru yang menggabungkan elemen keduanya.
Capcom mencoba melakukan katering multi-gaya ini terasa aneh, karena pendekatan semacam itu sangat tidak populer ketika studio pertama kali mencobanya pada tahun 2012 dengan Resident Evil 6. Sama seperti Resident Evil Requiem, game itu dibagi menjadi beberapa bagian yang berbeda yang menyajikan gaya gameplay yang berbeda. Alur cerita Leon, meskipun masih penuh aksi, berfokus pada tujuan horor tradisional, sementara kampanye Chris dan Jake hampir seperti Call of Duty dalam pendekatan aksi mereka.
Memang, kali ini, Capcom telah melakukan pekerjaan yang jauh lebih baik pada kedua sisi koin—sisi Grace adalah horor survival sejati, sementara sisi Leon adalah penghargaan yang baik untuk gaya RE4. Namun, tetap aneh melihatnya mengambil ayunan besar menuju struktur kampanye yang sudah banyak merusak waralaba. Menjelang akhir game, rasanya hampir seperti memainkan versi Resident Evil 6 yang lebih disempurnakan daripada penerus Resident Evil 7 dan 8.
Hal yang paling membuat frustrasi adalah bahwa Capcom telah menunjukkan melalui Resident Evil Village bahwa momen aksi yang berlebihan masih bisa ada tanpa merusak horor dan ketegangan yang dibangun di sepanjang game. Contoh kuncinya dapat ditemukan di akhir kampanye, ketika perspektif beralih dari Ethan ke Chris Redfield. Chris, pahlawan Resident Evil klasik yang merupakan prajurit yang mahir pada saat itu, dimainkan dalam urutan FPS, membunuh semua yang menghalangi. Karena ini adalah satu urutan, bukan separuh dari game, ini terasa seperti vinyet yang menyegarkan daripada kasus kepribadian ganda.
Krisis Identitas yang Mengganggu
Dengan peringatan 30 tahun Resident Evil, jelas bahwa tujuan Capcom untuk Resident Evil Requiem adalah untuk menghormati dan merayakan banyak hal berbeda yang telah dijalani seri ini. Ketika menjelajahi hal-hal tersebut secara terpisah, game ini tidak dapat disangkal menarik. Penulis menyukai pengalaman merayap di sekitar Rhodes Hill sebagai Grace, dan menyukai pengalaman mengoyak jalan-jalan Raccoon City sebagai Leon.
Namun, jika digabungkan, elemen-elemen ini membuat kampanye terasa terpecah-pecah. Kurangnya komitmen pada satu gaya benar-benar merusak gambaran besar Resident Evil Requiem secara keseluruhan. Pada momen terburuknya, benturan antara horor dan aksi merusak banyak ketegangan yang dibangun sebagai Grace dan menimbulkan gejolak nada. Ada banyak hal yang disukai dari Resident Evil Requiem, tetapi penulis berharap game ini hanya milik Grace atau Leon, bukan keduanya. Artikel opini ini ditulis oleh Luis Joshua Gutierrez, seorang penulis lepas yang menyukai game.